Sony cumple 80 años: la empresa que nació sin producto y cambió cómo el mundo escucha, ve y juega

El 7 de mayo de 1946, en un Japón devastado por la guerra, dos ingenieros alquilaron una sala en unos grandes almacenes de Tokio y fundaron una empresa con 20 trabajadores. No tenían producto. Tenían una idea sobre cómo debía funcionar la tecnología. Eso fue Sony.
Ingenieros trabajando en la fundación de Tokyo Tsushin Kogyo en Tokio.
Imagen de ingenieros en la sala donde se fundó Tokyo Tsushin Kogyo, precursor de Sony. IA

Fundaron la compañía en un edificio bombardeado, con 190.000 yenes y sin tener claro qué iban a fabricar. Lo que sí tenían era un documento fundacional —redactado por Masaru Ibuka en los primeros días de enero de 1946— que describía una filosofía antes que un plan de negocio: crear tecnología que mejorara la vida cotidiana de las personas. Ese texto, que los historiadores de la empresa han reproducido en múltiples ocasiones, no mencionaba ningún producto concreto. Era, en su literalidad, una declaración de intenciones sin mercado definido.

Eso fue Sony antes de llamarse Sony.

LA SALA EN LOS ALMACENES Y LOS 20 EMPLEADOS QUE EMPEZARON TODO

El 7 de mayo de 1946, Masaru Ibuka y Akio Morita registraron Tokyo Tsushin Kogyo —que en japonés significa, literalmente, Compañía de Ingeniería de Telecomunicaciones de Tokio— en una sala alquilada dentro de los grandes almacenes Shirokiya, en el barrio de Nihonbashi. Tokio llevaba meses saliendo de los escombros del bombardeo incendiario de marzo de 1945, uno de los más devastadores de la Segunda Guerra Mundial. La ciudad era, en buena parte, ceniza. La economía japonesa estaba bajo tutela de la ocupación estadounidense. Y dos ingenieros decidieron que era el momento de montar una empresa de electrónica.

Tenían 20 empleados. Tenían 190.000 yenes —una cantidad equivalente, según distintas fuentes históricas sobre la compañía, a unos pocos cientos de dólares de la época. No tenían fábrica propia.

Lo primero que fabricaron fue una olla arrocera eléctrica que no funcionaba bien. Después, un calentador de cojines. Nada de aquello cuajó comercialmente. El primer producto que les dio cierta estabilidad fue un adaptador para convertir los receptores de onda corta en radios de amplitud modulada —el estándar del momento—, aprovechando los excedentes de equipos de comunicación militar que la ocupación había dejado disponibles.

El problema real no era la tecnología. Era que nadie fuera de Japón sabía pronunciar el nombre de la compañía.

EL CAMBIO DE NOMBRE QUE LO CAMBIÓ TODO

Ibuka y Morita necesitaban exportar. Y para exportar necesitaban una marca que funcionara en cualquier idioma. En 1958, Tokyo Tsushin Kogyo se convirtió en Sony Corporation. El nombre combinaba sonus —la raíz latina del sonido— con sonny, término del argot americano de la época que evocaba juventud y energía. Era un nombre que no significaba nada en ningún idioma concreto y que, por eso mismo, podía significar algo en todos.

Fue una decisión de branding avant la lettre: radical para la época, obvia en retrospectiva.

Ese mismo año, la empresa ya había lanzado el TR-55, el primer transistor de radio fabricado enteramente en Japón. Dos años antes, en 1955, habían sacado al mercado el TR-1, considerado uno de los primeros transistores de radio portátiles del mundo —aunque la historiografía técnica matiza que Regency Electronics, en Estados Unidos, los precedió por pocas semanas con el TR-1 americano. Lo que Sony aportó fue escala, precio y la obsesión por hacer la tecnología manejable, pequeña, personal.

Eso, antes de que existiera el concepto de «tecnología personal».

WALKMAN, PLAYSTATION Y LA ESTRATEGIA DEL OBJETO QUE CAMBIA UN HÁBITO

Hay productos que se venden. Y hay productos que reorganizan la vida cotidiana de millones de personas.

El Walkman, lanzado en 1979, pertenece a la segunda categoría. Morita tuvo que convencer a sus propios ingenieros y ejecutivos de que había mercado para un aparato que solo reproducía música —sin función de grabación— y que se escuchaba con auriculares. La lógica interna de la empresa era escéptica. La lógica de Morita era que la gente querría llevar su música consigo sin molestar a nadie. Vendieron 50.000 unidades en los primeros dos meses. En dos décadas, el Walkman —y sus variantes— superó los 400 millones de unidades vendidas, según los registros históricos de la compañía.

Eso transformó la industria musical, los hábitos de transporte urbano y la forma en que Occidente entendió el ocio portátil.

Pero Sony no solo acertó. También falló con una consistencia que sus analistas han documentado repetidamente. El formato Betamax —tecnológicamente superior al VHS de JVC, según la opinión extendida entre ingenieros de la época— perdió la guerra del vídeo doméstico en los años ochenta por razones que tenían más que ver con la duración de la grabación y las alianzas comerciales que con la calidad de la imagen. Fue la primera gran derrota de la compañía en una guerra de estándares. No sería la última.

La llegada de PlayStation, en 1994 en Japón y en 1995 en Europa y América, abrió un frente completamente nuevo: el entretenimiento interactivo. Sony no inventó las consolas. Pero convirtió los videojuegos en un producto para adultos, con una estrategia de marketing y un catálogo que redefinieron el sector. PlayStation 2 sigue siendo, según los datos de ventas históricos de la industria, la consola más vendida de todos los tiempos, con más de 155 millones de unidades.

OCHENTA AÑOS Y UNA EMPRESA QUE YA NO ES LO QUE ERA —NI LO QUE QUIERE SER

Sony Group Corporation —así se llama desde 2021— facturó en el ejercicio fiscal 2023-2024 alrededor de 13 billones de yenes, equivalentes a más de 80.000 millones de dólares, según sus resultados consolidados. Ya no es, ante todo, una empresa de electrónica de consumo. Sus divisiones de mayor crecimiento son entretenimiento —música, cine, videojuegos— y semiconductores, especialmente los sensores de imagen para smartphones que equipa a fabricantes de medio mundo, incluido Apple.

Lo que queda del Walkman y del Trinitron es, básicamente, la historia.

Pero esa historia importa porque explica algo sobre cómo se construye una empresa capaz de sobrevivir ocho décadas sin repetirse. Sony no sobrevivió por fidelidad a un producto. Sobrevivió por fidelidad a una forma de entender la relación entre la tecnología y las personas: hacer cosas que la gente no sabe que quiere hasta que las tiene en la mano.

Ibuka lo escribió en 1946, en esa sala alquilada sobre los escombros de Tokio. Nadie le hizo caso entonces.

1. La batalla del sensor de imagen. Sony controla aproximadamente el 40-50% del mercado mundial de sensores CMOS para cámaras y smartphones, según estimaciones del sector recogidas por analistas de la industria semiconductora. Esa posición, más que cualquier televisor o consola, define su músculo estratégico en la próxima década.

2. PlayStation y la guerra del streaming interactivo. Con Microsoft integrando Xbox en el ecosistema Game Pass y la nube, Sony tiene que decidir si su modelo de negocio basado en el hardware de consola sigue siendo viable a largo plazo o si debe acelerar su propio servicio de suscripción.

3. La herencia de Morita en tiempos de IA. Akio Morita murió en 1999. La pregunta que sus sucesores no han respondido del todo es si Sony tiene la capacidad de volver a crear un producto que reorganice un hábito cotidiano, como hizo el Walkman. En un sector donde Google, Apple y Amazon definen la agenda, esa respuesta importa más que el aniversario.